AI 版可汗学院 — 用户画像(WHO)
背景与动机见 problem-definition.md,具体使用场景见 scenarios.md。本文聚焦"谁在用、谁有关、谁说了算"。
本项目是一个多方相关者项目:核心用户(学生)使用产品,但内容供给(共创老师)和资源供给(算力大厂)同样决定项目成败。下面先写两个核心用户画像,再写两个关键相关方,最后给出利益相关者地图。
核心 Persona 1:自学的初高中孩子(核心用户)
这是产品的中心。其余所有相关方都是为了服务他/她而存在。
画像速写:林小航,14 岁,初二。学校教学进度跟不上他的好奇心,他想自己往前学,但常常"不知道从哪下手"。他身后是一个泛人群——有的家庭请不起一对一、舍不得几千块网校;也有不少家庭付得起、但觉得家教太贵不划算、或试过补课觉得效果不好/效率低,于是想找一条更自主、更有效的自学路径。
- 背景:年龄 12–18 岁。共同点是有自学意愿、且对"家教/补课"这条传统路径不满意——要么太贵,要么觉得效果不好。涵盖多个子类型—— 1. 纯 homeschool:完全在家学习,最依赖平台提供完整路径; 2. 走国际路线:体制外,需要灵活、自主的学习补充; 3. 体制内但想课外自主补强:在校上课,课后想自己往深里学或补漏; 4. 付得起但主动选择自学:觉得补课贵/低效,偏好自己掌控节奏。
- 泛人群定位说明:核心用户不限于"请不起补课"的孩子。教育公平仍是项目使命的一部分(因为免费,所以也惠及缺资源的孩子),但目标用户是更广的"对补课不满意、愿意自学"的人群。
- 目标:在没有老师、没有家教的情况下,真正学会一门学科的知识,而不只是"看过很多课"。
- 痛点:
- 不知道学什么——内容分散在 B 站等平台,没有路径;
- 学了不知道对不对——做错题没人讲错因;
- 孤独、没反馈——一个人学很容易放弃;
- 传统网课枯燥——看视频走神,坚持不下来。
- 现在的土办法:B 站找网课 + 买教辅刷题 + 网上搜题对答案(容易演变成抄答案)。
- 技术水平:是数字原住民,会用手机/电脑刷视频、玩游戏,但自学的元能力(规划、自我监控)参差不齐。设备与网络条件因家庭经济而异(❓ 待验证,见 problem-definition 假设)。
- 自驱力:参差。无外部鼓励时使用量会急剧下降——这是一个有数据支撑的真实风险:Khan Academy 数据显示仅约 9% 的学生达到推荐使用量。来源:https://blog.khanacademy.org/khan-academy-efficacy-results-november-2024
- 决策角色:产品的直接使用者,留存与口碑的源头;但通常不是付费/装机决策者(家长才是)。
核心 Persona 2:焦虑的家长(留存与口碑推动者)
画像速写:李姐,林小航的妈妈。她最大的焦虑不是"成绩排名",而是"我不知道娃到底学到哪了、有没有漏掉的地方"。她自己辅导不了初中数学,也不想花大价钱请家教/报班。
- 背景:目标群体的家长,受教育程度与辅导能力各异,普遍对孩子的学习状态缺乏可见性。
- 目标:看到孩子"在学、在进步、没落下",获得安心感。
- 痛点:看不见孩子的学习进度与薄弱点;无法判断自学是否有效。
- 现在的土办法:偶尔翻翻孩子的作业本、追问"今天学了啥"。
- 技术水平:会用微信、看得懂简单的图表仪表盘。
- 决策角色:潜在的留存与口碑推动者。家长仪表盘是关键引流/留存点——已提前纳入 v1(形态见 PRD),是核心留存设计的一部分(研究表明外部鼓励能显著提升孩子使用量),但定位为"鼓励式问责"而非监控。
关键相关方 A:共创学科老师(供给侧关键相关方)
没有优质内容,平台就是空壳。共创老师是内容的源头,是与学生同等重要的"另一群核心人"。
画像速写:王老师,某重点中学数学骨干教师,对 AI + 教育有热情,希望自己的教学方法能影响更多够不着优质资源的孩子,也在意专业声誉与成果认定。
- 背景:全国招募的顶尖学科老师,分层进入共创体系(见 problem-definition 第 4 节)。
- 目标:贡献并影响更多孩子;获得专业认可与成长。
- 痛点 / 顾虑:时间有限、不愿做无意义的重复劳动;担心署名与版权;不信任 AI 生成内容的质量。
- 激励机制:靠署名 / 社群 / 证书(非现金)。政策顺风——教育部 2026《人工智能+教育》政策鼓励将开源贡献纳入教师成果认定。来源:https://www.edu.cn/xxh/focus/zc/zc/202604/t20260413_2727796.shtml
- 决策角色:内容质量的把关者。其中 L1 学科负责人持有不可绕过的审核/Merge 权——学生侧只能看到经其审核的稳定版。
关键相关方 B:算力赞助大厂(资源相关方)
- 背景:提供 token 算力赞助的大型科技/云厂商。
- 目标 / 动机:公益叙事、品牌声誉、技术影响力("我们的算力让缺资源的孩子学得会")。
- 关切:赞助规模与可持续性、成本可控(呼应"算力依赖"这一 ❓ 待验证假设)。
- 决策角色:资源命脉。免费模式强依赖其持续赞助,是项目的关键外部依赖与风险点。
利益相关者地图
| 角色 | 与产品的关系 | 谁买单 | 谁决策 | 谁可能反对 |
|---|---|---|---|---|
| 自学的初高中孩子 | 直接使用者、价值中心 | 否(免费) | 用不用(留存) | — |
| 家长 | 留存/口碑推动者 | 间接(不收费,但影响是否让孩子用) | 是否让孩子用、是否信任 | 若看不到效果/进度,可能让孩子停用 |
| 共创学科老师(L0–L1) | 内容供给与质量把关 | 否 | 内容能否上线(不可绕过) | 若激励不足/AI 质量差,可能拒绝参与或卡审核 |
| 审核志愿者 / 学习者社区(L3–L4) | 勘误、反馈、众包 | 否 | 反馈与纠错 | — |
| 算力赞助大厂 | 资源供给 | 是(赞助 token) | 是否赞助、赞助多少 | 若成本失控/叙事不清,可能缩减赞助 |
| 超脑核心团队(L0 知识架构师) | 项目发起、定标准 | 运营成本 | 知识图谱与质量标准、基础教学方法 | — |
关键张力:学生要"用得爽"(留存),但护栏要"学得会"(不给答案),两者必须同时满足;老师要"低负担+有认可",否则供给侧断流;大厂要"成本可控",否则资源命脉收紧。三方平衡是项目的核心设计挑战。